50 Istilah Penting dalam Dunia UX Design Lengkap Beserta Contohnya

UX Design adalah bidang yang penuh dengan istilah khusus dan jargon.
Dalam artikel ini, kita akan menjelaskan 50 istilah penting seputar UX Design secara urut abjad beserta contoh-contohnya untuk membantu kita memahaminya dengan lebih baik. Yuk simak!.

Mau jadi UI-UX Designer? Cek panduan lengkap UI-UX Design berikut.

1. A/B Testing

A/B testing adalah metode perbandingan dua versi dari elemen desain atau konten untuk menentukan yang lebih efektif dalam mencapai tujuan tertentu. Contohnya adalah membandingkan dua versi tombol CTA (Call to Action) untuk melihat mana yang menghasilkan konversi yang lebih tinggi.

2. Accessibility

Accessibility atau aksesibilitas merujuk pada kemampuan produk digital untuk diakses dan digunakan oleh semua orang, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan fisik atau kognitif. Contohnya adalah desain tombol yang cukup besar dan mudah diakses bagi pengguna dengan gangguan penglihatan.

3. Affordance

Affordance adalah sifat atau karakteristik dari elemen desain yang mengkomunikasikan fungsinya kepada pengguna. Contohnya adalah tombol yang terlihat menekan untuk mengisyaratkan bahwa itu dapat ditekan.

4. Card Sorting

Card sorting adalah metode pengujian pengguna di mana pengguna diminta untuk mengelompokkan informasi ke dalam kategori yang mereka anggap sesuai. Contohnya adalah meminta pengguna untuk mengelompokkan produk berdasarkan kategori di situs e-commerce.

5. Click-through Rate (CTR)

Click-through rate atau tingkat klik adalah metrik yang mengukur jumlah klik yang diterima oleh suatu elemen desain, seperti iklan atau tautan, dibandingkan dengan jumlah tampilan. Contohnya adalah mengukur berapa banyak pengguna yang mengklik tautan pada halaman beranda situs web.

6. Cognitive Load

Cognitive load atau beban kognitif adalah jumlah kerja mental yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu. Contohnya adalah meminimalkan jumlah opsi dalam menu navigasi untuk mengurangi beban kognitif pengguna.

7. Contextual Inquiry

Contextual inquiry adalah metode riset pengguna di mana peneliti mengamati pengguna saat mereka menggunakan produk dalam konteks nyata. Contohnya adalah mengamati pengguna menggunakan aplikasi seluler saat mereka sedang berbelanja di toko.

8. Conversion Rate

Conversion rate atau tingkat konversi adalah metrik yang mengukur persentase pengguna yang melakukan tindakan tertentu, seperti melakukan pembelian atau mengisi formulir, dibandingkan dengan total pengunjung. Contohnya adalah mengukur berapa banyak pengunjung situs web yang melakukan pembelian setelah melihat halaman produk.

9. Design System

Design system adalah koleksi standar desain, komponen, dan pedoman yang digunakan untuk membangun produk digital secara konsisten. Contohnya adalah sistem desain Material Design yang dikembangkan oleh Google untuk aplikasi Android.

Tertarik jadi Graphic Designer? Baca panduan lengkap Graphic Design di sini.

10. Empathy Map

Empathy map adalah alat yang digunakan untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan pengalaman pengguna dengan memetakan faktor-faktor seperti apa yang mereka lihat, dengar, pikirkan, dan rasakan. Contohnya adalah membuat peta empati untuk memahami pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi seluler.

11. Fitts’s Law

Fitts’s Law adalah hukum ergonomi yang menyatakan bahwa waktu yang diperlukan untuk menargetkan objek pada layar tergantung pada ukuran dan jarak objek tersebut dari titik awal. Contohnya adalah membuat tombol yang lebih besar lebih mudah diakses oleh pengguna.

12. Gamification

Gamification adalah teknik desain yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan, seperti poin, level, dan penghargaan, ke dalam pengalaman pengguna untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi. Contohnya adalah memberikan badge kepada pengguna yang menyelesaikan tugas tertentu dalam aplikasi.

13. Heuristic Evaluation

Heuristic evaluation adalah metode evaluasi desain di mana ahli UX menilai produk berdasarkan seperangkat prinsip desain yang sudah ditetapkan. Contohnya adalah menggunakan heuristik Nielsen untuk menilai navigasi situs web.

14. Information Architecture

Information architecture adalah struktur organisasi informasi dalam produk digital untuk memfasilitasi pencarian, navigasi, dan pemahaman. Contohnya adalah membuat peta situs web yang jelas dan terstruktur.

15. Interaction Design

Interaction design adalah desain interaksi antara pengguna dan produk digital, termasuk tata letak, animasi, dan respons terhadap input pengguna. Contohnya adalah membuat animasi yang merespons saat pengguna mengklik tombol.

16. Iterative Design

Iterative design adalah proses desain yang melibatkan siklus berulang dari prototyping, pengujian pengguna, dan pengembangan berdasarkan umpan balik. Contohnya adalah membuat versi iterasi produk berdasarkan temuan dari pengujian pengguna.

17. Journey Map

Journey map adalah representasi visual dari perjalanan pengguna saat berinteraksi dengan produk dari awal hingga akhir. Contohnya adalah membuat peta perjalanan pelanggan untuk memahami pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi seluler.

18. Kano Model

Kano model adalah model untuk mengklasifikasikan fitur produk berdasarkan tingkat kepuasan pengguna dan kehadiran mereka

. Contohnya adalah mengidentifikasi fitur-fitur “wajib” versus fitur-fitur “kesenangan” dalam aplikasi.

19. Low-Fidelity Prototype

Low-fidelity prototype adalah versi awal dari prototipe yang mencoba menyampaikan ide dasar produk dengan cepat dan murah. Contohnya adalah sketsa tangan atau wireframe sederhana.

20. Mental Model

Mental model adalah representasi mental pengguna tentang bagaimana produk bekerja berdasarkan pengalaman dan pengetahuan mereka sebelumnya. Contohnya adalah pengguna mengharapkan tombol ‘Kembali’ di pojok kiri atas aplikasi untuk mengembalikan mereka ke halaman sebelumnya.

21. Mood Board

Mood board adalah kumpulan gambar, warna, dan elemen desain lainnya yang digunakan untuk menyampaikan nuansa atau tema yang diinginkan untuk produk. Contohnya adalah membuat mood board untuk mengilustrasikan estetika visual yang diinginkan untuk situs web.

22. Parallax Scrolling

Parallax scrolling adalah teknik desain di mana latar belakang bergerak pada kecepatan yang berbeda dari konten depan saat pengguna menggulir halaman. Contohnya adalah efek paralaks saat pengguna menggulir halaman situs web.

23. Persona

Persona adalah representasi fiktif dari pengguna target yang digunakan untuk memahami kebutuhan, tujuan, dan motivasi pengguna. Contohnya adalah membuat persona “Sarah, seorang ibu rumah tangga yang sibuk” untuk memahami penggunaan aplikasi manajemen waktu.

24. Prototype

Prototype adalah versi awal dari produk yang dibuat untuk menguji dan mengiterasikan desain sebelum pengembangan penuh. Contohnya adalah prototipe interaktif yang digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna.

25. Remote Usability Testing

Remote usability testing adalah metode pengujian pengguna di mana pengguna diundang untuk menguji produk dari lokasi mereka sendiri menggunakan perangkat mereka sendiri. Contohnya adalah melakukan wawancara dan pengujian pengguna melalui konferensi video.

26. Responsive Design

Responsive design adalah pendekatan desain yang memastikan bahwa produk dapat menyesuaikan diri dengan berbagai ukuran layar dan perangkat. Contohnya adalah situs web yang menyesuaikan tata letaknya untuk tampilan desktop, tablet, dan ponsel.

27. Scrum

Scrum adalah kerangka kerja pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi pendekatan iteratif dan kolaboratif. Contohnya adalah tim UX Designer bekerja dengan tim pengembang dalam sprint dua minggu untuk menghasilkan desain dan fitur baru.

28. Storyboarding

Storyboarding adalah teknik desain yang menggunakan serangkaian gambar atau ilustrasi untuk menceritakan alur cerita produk. Contohnya adalah membuat storyboard untuk menjelaskan proses pendaftaran pengguna di aplikasi seluler.

29. Task Analysis

Task analysis adalah proses memecah tugas kompleks menjadi langkah-langkah yang lebih kecil untuk memahami bagaimana pengguna menyelesaikannya. Contohnya adalah menganalisis langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan pembelian di situs e-commerce.

Tertarik jadi Data Analyst? Baca panduan lengkap Data Analysis ini.

30. User Flow

User flow adalah representasi visual dari alur interaksi pengguna dengan produk dari awal hingga akhir. Contohnya adalah membuat diagram alur pengguna untuk menggambarkan langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan pemesanan hotel online.

31. User Persona

User persona adalah karakterisasi fiktif dari pengguna target yang digunakan untuk memahami kebutuhan, motivasi, dan tujuan pengguna. Contohnya adalah persona “Alex, seorang profesional muda yang sibuk” untuk memahami kebutuhan pengguna aplikasi manajemen keuangan.

32. Usability

Usability adalah kemudahan penggunaan dan pemahaman produk oleh pengguna. Contohnya adalah mengukur waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dalam aplikasi.

33. User-Centered Design

User-centered design adalah pendekatan desain yang menempatkan pengguna sebagai pusat perhatian dalam proses desain. Contohnya adalah melakukan penelitian pengguna awal sebelum memulai desain produk.

34. User Experience (UX)

User experience atau pengalaman pengguna adalah keseluruhan interaksi pengguna dengan produk, termasuk aspek emosional, visual, dan fungsionalnya. Contohnya adalah pengalaman berbelanja yang menyenangkan dan lancar di situs e-commerce.

35. User Interface (UI)

User interface atau antarmuka pengguna adalah bagian produk yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengannya. Contohnya adalah tata letak halaman, tombol, dan ikon dalam aplikasi seluler.

36. Usability Testing

Usability testing adalah metode evaluasi desain yang melibatkan pengujian produk dengan pengguna nyata untuk mengidentifikasi masalah dan memperbaiki desain. Contohnya adalah mengamati pengguna saat mereka mencoba menyelesaikan tugas tertentu dalam aplikasi.

37. User Research

User research adalah proses memahami kebutuhan, keinginan, dan perilaku pengguna melalui teknik observasi, wawancara, dan survei. Contohnya adalah melakukan wawancara dengan pengguna untuk memahami bagaimana mereka menggunakan aplikasi berbagi file.

38. Wireframe

Wireframe adalah sketsa sederhana dari tata letak halaman atau antarmuka pengguna yang menunjukkan struktur dan hierarki elemen. Contohnya adalah membuat wireframe untuk menggambarkan posisi dan ukuran elemen dalam aplikasi seluler.

Tertarik jadi Data Analyst? Baca panduan lengkap Data Analysis ini.

39. User Journey

User journey atau perjalanan pengguna adalah rangkaian langkah yang diambil oleh pengguna saat berinteraksi dengan produk dari awal hingga akhir. Contohnya adalah mengidentifikasi titik-titik sentuh penting dalam perjalanan pengguna saat mereka menggunakan aplikasi pembayaran online.

40. User Story

User story adalah narasi singkat tentang tindakan yang diinginkan oleh pengguna dalam konteks penggunaan produk. Contohnya adalah “Sebagai pengguna, saya ingin dapat menyortir hasil pencarian berdasarkan harga untuk menemukan produk yang sesuai dengan anggaran saya.”

41. Visual Hierarchy

Visual hierarchy

adalah pengaturan elemen-elemen desain berdasarkan tingkat pentingnya untuk memandu pengguna dalam menavigasi produk. Contohnya adalah menggunakan ukuran font yang lebih besar untuk menyoroti judul halaman dalam situs web.

42. Wireframe

Wireframe adalah gambaran visual sederhana dari tata letak halaman atau antarmuka pengguna yang menunjukkan struktur dan hierarki elemen. Contohnya adalah membuat wireframe untuk menggambarkan susunan dan interaksi antara elemen pada layar aplikasi seluler.

43. Visual Design

Visual design adalah aspek estetika dari desain yang meliputi pemilihan warna, tipografi, dan grafis untuk menciptakan pengalaman visual yang menarik dan konsisten. Contohnya adalah membuat palet warna dan gaya tipografi yang konsisten dalam aplikasi seluler.

44. White Space

White space atau ruang putih adalah area kosong di sekitar elemen desain yang membantu memperjelas hierarki dan meningkatkan bacaan visual. Contohnya adalah meninggalkan ruang putih di sekitar teks dan gambar untuk memperjelas pemisahan antara elemen-elemen dalam tata letak halaman.

45. Wireframe

Wireframe adalah sketsa sederhana dari tata letak halaman atau antarmuka pengguna yang menunjukkan struktur dan hierarki elemen. Contohnya adalah membuat wireframe untuk menggambarkan susunan dan interaksi antara elemen pada layar aplikasi seluler.

46. Wizard

Wizard adalah alat desain yang membimbing pengguna melalui serangkaian langkah untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mudah. Contohnya adalah proses pendaftaran yang dibagi menjadi beberapa langkah dalam aplikasi seluler.

47. Storyboard

Storyboard adalah urutan gambar atau ilustrasi yang digunakan untuk menceritakan alur cerita atau interaksi dalam produk. Contohnya adalah membuat storyboard untuk menjelaskan proses pemesanan makanan di aplikasi pengiriman makanan.

48. Time on Task

Time on task adalah metrik yang mengukur waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dalam produk. Contohnya adalah mengukur berapa lama pengguna menghabiskan waktu untuk menyelesaikan pembelian di situs e-commerce.

49. Progressive Disclosure

Progressive disclosure adalah strategi desain yang mengungkapkan informasi secara bertahap untuk mengurangi kebingungan dan kelebihan informasi bagi pengguna. Contohnya adalah menyembunyikan opsi lanjutan di bawah tombol “Lanjutkan” untuk mengurangi tampilan yang berlebihan pada layar aplikasi.

50. Usability Heuristic

Usability heuristic adalah seperangkat prinsip desain yang digunakan untuk mengevaluasi usability produk. Contohnya adalah menggunakan heuristik Nielsen untuk menilai navigasi dan struktur informasi dalam situs web.

Dengan memahami istilah-istilah penting dalam UX Design dan contoh-contohnya, kita akan lebih siap untuk berkontribusi dalam pengembangan produk digital yang sukses dan memuaskan pengguna. Jangan ragu untuk terus belajar dan mengembangkan pemahaman kita dalam bidang ini!

Mari terus belajar dan kembangkan skill di MySkill